AR 게임 이슈 분석
19.05.20
목차
1. 유저와 게임 간 직접적인 상호작용을 통한 현실감 강조
2. 스포츠 분야와 결합된 AR게임
3. 유저가 몰입할 수 있는 스토리텔링
1. 유저와 게임 간 직접적인 상호작용을 통한 현실감 강조
AR게임이 구현해야할 가장 필수요소는 다른 어느 것보다도 바로 게임 내에서의 현실감 구현이다. AR게임이 게임 내적 그래픽이나 게임 방식 등이 다른 미디어를 활용한 게임에 비해 퀄리티가 상대적으로 많이 부족하지만 그럼에도 AR게임의 개발이 계속되고 있으며 게임 유저들의 선택을 받고 있는 이유는 바로 다른 게임에서는 제공할 수 없는 극도의 현실감을 제공하는 것이 가능하기 때문이다. 우리가 살아가는 이 현실 공간이 바로 게임의 공간이 되는 것이며 우리의 행동 하나하나가 캐릭터의 모션이 된다는 것은 너무나 매력적인 이야기로 들린다.
그렇다면 이러한 현실감을 게임에 부여하기 위해서 가장 선행되어야할 작업은 무엇일까? 바로 유저가 직접 게임에 참여할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것이다. 유저가 조이스틱 혹은 게임 내의 캐릭터를 통해서 게임과 간접적으로 교류하는 방식이 아닌 유저의 행동이 게임에 직접적으로 즉각적인 연결이 되는 방식이 필요하다.
AR 게임의 존재를 전 세계에 알린 대표적인 게임 중 하나인 ‘포켓몬 고’는 AR 방식을 획기적으로 사용하여 국내에서도 선풍적인 인기를 얻었다. 단순하게 게임 유저가 모니터 속에 있는 캐릭터를 조종하여 포켓몬을 획득하는 것이 아니라 현실 세계 곳곳을 돌아다니면서 포켓몬을 직접 획득하며 트레이너로서 모험을 하는 시스템은 많은 사람들의 관심과 흥미를 이끌어낸 AR 게임의 대표적인 성공사례라고 봐도 무방할 것이다.
그러나 ‘포켓몬 고’는 AR 게임의 초창기 작품 중 하나이기 때문에 <그림 1>과 같이 유저가 직접적인 모션을 통해 게임 플레이를 수행해나가는 것이 아니라 화면에 제시되어있는 버튼을 클릭하는 간접적인 방식을 통해 게임을 플레이한다는 점에서는 앞서 말한 유저와 게임 간의 직접적으로 상호작용이 이루어지고 있다고 보기에는 어려운 부분이 있다.
또한, ‘포켓몬’이라는 소재의 특성 상 포켓몬과 포켓몬의 대결이라는 기본적인 대결 방식은 위반할 수가 없는 부분이기 때문에 <그림 2>와 같이 유저가 포켓몬과 직접 대결하는 방식이 아닌 자신의 포켓몬을 매개로 하여 포켓몬과 대결을 하는 방식 역시도 유저와 게임간의 직접적인 상호작용이 되고 있지 않는 부분을 보여준다.
‘포켓몬고’는 등장 당시, 다른 게임에 비하면 훨씬 현실 세계와 밀접해 보이는 현실감 높은 게임이었음에는 분명하지만 최근에는 ‘포켓몬 고’를 베이스(Base)로 하여 여러 부분에서의 기술을 발전, 적용시켜 증강현실을 적극적으로 사용해 더욱 현실감을 높인 AR 게임들이 많이 등장하고 있다. 그렇기 때문에 유저가 게임 플레이 시에 더욱 현실감을 느낄 수 있는 게임을 개발해야만 최근의 AR 게임 시장에서 경쟁력을 가질 수가 있다.
그런 점에서 2017년 ‘Kleva Range’에서 개발한 AR 게임 ‘AR Gun’은 유저가 직접적으로 게임에 영향력을 끼칠 수 있도록 설계한 더욱 현실감 높은 증강현실 게임의 대표적인 예시라고 볼 수 있다. 유저는 직접 총을 들고 스마트폰을 통해 비춰지는 화면에 등장하는 몬스터들을 사냥한다. ‘포켓몬 고’와 비교했을 때 모니터 위에 있는 게임버튼을 누르는 것이 아니라 유저가 직접 총 손잡이를 잡아 당겨 몬스터를 격파하는 방식이라는 점에서 유저와 게임간의 상호작용이 직접적으로 적용되고 있음을 알 수 있다.
<그림 3>은 ‘AR Gun’의 실제 플레이 화면으로서 유저가 직접 스마트폰과 연결된 총을 조종하여 현실 세계의 배경에 등장하는 몬스터를 격파하고 있는 모습이다. 또한, 게임은 실내나 실외 어느 공간에서나 플레이할 수 있으므로 유저로 하여금 보다 현실감을 느끼도록 이끌어준다.
또한, ‘AR Gun’에서는 <그림 4>와 같이 실제 유저가 사용하는 총의 종류 역시도 다양하게 선택할 수가 있기 때문에 유저가 게임 플레이만을 반복했을 때 느끼는 지루함에 대한 우려를 게임 외적인 요소인 다양한 디자인을 통해 유저의 관심과 몰입을 유지, 상승시킴으로써 다소 해소시키고자 하는 시도를 발견할 수 있다.
이와 같이 총이라는 장비는 단순히 조이스틱과 같은 형태가 아니라 실제 현실에서도 사용되는 장비이기 때문에 유저는 마치 자신이 실제 현실에서 총을 쏘는 것과 같은 타격감을 느끼게 된다. 사용하는 총 역시 유저의 기호에 따라 다양하게 사용을 할 수 있기 때문에 게임 자체적인 요소뿐만 아니라 게임 외적인 다양한 요소들을 통해서도 AR 게임의 현실감을 상승시킬 수 있다는 점을 인지해야 한다.
‘AR Gun’을 보다 현실적인 게임으로 만들어주는 것은 직접적인 상호작용 시스템 뿐만 아니라 현실 세계의 어느 곳이든 게임을 시작하는 즉시 게임의 배경이 될 수 있다는 부분이다. ‘포켓몬 고’의 경우, 유저가 직접 현실을 돌아다니며 특정 지역에만 존재하는 포켓몬을 잡는다는 모험의 특징을 지니고는 있지만 게임의 화면이 현실 화면으로 나타나는 것이 아니라 풀숲으로 되어있는 디지털 화면로 나타난다.
반면, ‘AR Gun’의 경우 <그림 5>와 같이 유저가 실제로 보고 있는 현실의 화면들이 배경으로 나타나고 이 화면에서 몬스터가 등장하기 때문에 유저는 더욱 현실감을 느낄 수 있게 된다. 최근의 AR 게임들은 이처럼 현실의 배경을 곧바로 게임의 배경으로 사용하는 경우가 일반화되는 추세이기 때문에 AR 게임 제작 시에 필수적으로 반영해야 하는 특징이 되었다.
2. 스포츠 분야와 결합된 AR 게임
일반적인 게임들과 달리 AR 게임은 기본적으로 유저가 실제 현실을 배경으로 직접 움직이면서 게임을 플레이 하는 역동적인 특징을 지니고 있다. 이러한 게임의 역동적인 특징이 적용되기 가장 적합한 분야는 바로 스포츠 분야일 것이다. VR 게임에서는 이미 스포츠를 적용한 다양한 게임들이 출시되고 있으나 AR 게임의 경우 스포츠를 증강현실로 구현하기에는 기술이 아직까지는 어려움이 있으므로 스포츠 게임이 많이 출시되고 있지는 않다.
스포츠와 결합된 AR 게임은 축구장, 야구장, 혹은 레이싱 트랙 등에서 실제로 스포츠를 하지 않고서도 AR 게임을 통해 마치 그러한 장소에서 그러한 스포츠를 직접 하고 있는 것 같은 체험을 유저들에게 선사한다. 이로 인해 실제로 운동 효과를 발생할 수도 있고 스포츠를 통해 얻는 재미와 쾌감을 게임을 통해 대신 전달해줄 수도 있다. 그렇기 때문에 AR 게임 시장에서 스포츠라는 소재가 가진 잠재력과 범용성은 굉장히 높아 보인다.
‘AR Sports Basketball’은 스포츠 종목 중 하나인 ‘농구’와 AR 게임이 결합된 형태로 스포츠 요소가 AR 게임에 적용되고 있는 대표적인 사례이다. 물론, 아직까지는 유저가 직접 농구공을 던지는 모션 등을 통해 게임을 플레이하는 것이 아니라 우측 하단의 게이지를 조작하여 간접적으로 플레이하기 때문에 원형의 스포츠 요소 자체가 완전히 게임에 녹아들었다고 보기에는 무리가 있다. 그러나 현실 세계를 배경으로 하여 스포츠라는 소재가 게임에서 구현이 되고 있다는 부분은 이후 AR 게임에서 스포츠의 방식을 온전히 구현할 기술의 발전이 이루어진다면 보다 실제에 가까운 스포츠를 게임을 통해 체험할 수 있다는 가능성을 제시하고 있다.
물론, 현실에서의 스포츠를 게임에서 온전히 구현하기 위해서는 단순히 모바일이라는 기체 뿐만 아니라 유저의 다양한 모션을 게임에서 구체화할 수 있는 장비나 유저들이 함께 스포츠 게임을 즐길 수 있는 네트워크 시스템의 구축 등 여러 조건들에 대한 연구와 개발이 이루어져야하기 때문에 근시일내에 스포츠 게임이 대중화되어 일반 게임 유저들에게 인기를 얻을 가능성은 낮아 보인다.
그러나 2016년 일본에서는 ‘HADO’라는 증강현실을 사용한 매우 혁신적인 형태의 스포츠가 등장한다. ‘HADO’는 엄밀히 말하면 AR 게임이 아닌 AR을 활용한 실제 스포츠로서 실제로 ‘HADO’ 월드컵도 개최되는 등 게임이 아닌 실제 스포츠로서 역할을 동시에 수행하고 있다. 플레이어는 눈에 ‘Head Mount Display’를 착용하여 상대 선수가 발사하는 레이저 형태의 구체를 피해야 하며 손에는 ‘Armband Sensor’를 착용해 손을 움직임으로써 상대방에게 구체를 맞추도록 발사해야한다.
‘HADO’는 유저와 유저가 대결하는 스포츠 모드뿐만 아니라 유저가 몬스터와 배틀하는 배틀 모드, 타겟을 맞추는 슈팅 모드, 그리고 카트 모드까지 총 네 가지의 모드가 존재한다. 실제 ‘HADO’의 플레이를 관람하다 보면 이게 정말 게임이 맞나 싶을 정도로 플레이어의 모션이 즉각, 사실적으로 게임에 구현되며 전체적으로 스포츠를 플레이하는 것과 같은 느낌을 준다. ‘HADO’의 등장과 최근 아시아지역에서 얻고 있는 선풍적인 인기는 게임이라는 장르가 AR과 결합했을 때 스포츠라는 매우 큰 범위로도 발전할 수 있다는 가능성을 제시한 매우 기념비적인 사례이다.
증강현실 기술이 지속적으로 발전한다면 게임을 플레이하는 e스포츠가 아닌 게임이 정말 스포츠가 되는 날이 도래하는 것이 완전히 불가능한 이야기는 아닐 것이다. 물론, 아직까지는 전문적인 장비와 게임이 가능한 장치가 마련된 특정한 공간에서만 ‘HADO’를 플레이할 수 있다는 제약이 있지만 ‘HADO’의 기술을 발전시키거나 벤치마킹한 다양한 게임들이 등장한다면 이러한 제약을 넘어서서 스포츠로서 AR 게임이 일반인들에게 보편적으로 사용이 될 수 있는 환경을 머지않아 도래시킬 것이라 생각한다.
3. 유저가 몰입할 수 있는 스토리텔링
<그림 9>와 같이 대부분의 게임들은 게임 내의 캐릭터와 플레이어가 분리된 포지션에 놓여있거나 게임 내 캐릭터와 플레이어간의 접점은 있으나 스토리를 풀어나가는 주체는 플레이어가 아닌 게임 내 특정 캐릭터들인 경우가 지배적이다. 이와 달리 AR 게임은 게임의 캐릭터가 플레이어 그 자체가 되고 플레이어는 그 캐릭터가 되어 게임의 스토리를 직접 이끌어나가게 된다.
냉정하게 말하자면 국내 AR 게임 시장은 요란했던 ‘포켓몬 고’의 국내 상륙과 증강현실 게임 기술의 놀라웠던 등장에 비하면 매우 불황인 것이 현실이다. 이와 같은 시장의 부진은 증강현실 게임 기술의 놀라움이 게임 유저들에게 호기심을 제공하기는 생각하지만 게임이 유저들로 하여금 그것을 게임으로서 즐길 수 있는 수준의 콘텐츠까지는 포함하지 못하고 있기 때문이다. 즉, 유저들이 게임에 몰입할 수 있는 스토리텔링이 게임의 기술력에 비해 상당히 부족한 것이 가장 큰 문제이다.
스토리텔링을 가장 잘 살린 AR 게임은 바로 ‘포켓몬 고’이다. 현실 세계를 돌아다니며 모험을 하며 몬스터(보물)를 찾는 ‘포켓몬 고’의 게임 방식은 유저들이 마치 직접 탐험가가 된 것 같은 느낌을 부여하여 더욱 몰입을 높이게 된다. 더군다나 국내외에선 이미 ‘포켓몬스터’라는 소재 자체가 애니메이션, 카드, 각종 굿즈(goods) 등을 통해 매우 유명하기 때문에 유저들은 이 게임의 세계관과 스토리에 익숙하여 더욱 자연스럽게 스토리를 받아들이고 공감할 수 있었다.
그런 면에서 ‘포켓몬 고’를 개발한 ‘나이언틱’에서 2019년 출시할 ‘해리포터 – 위자드 유나이트’는 ‘해리포터’라는 영화와 소설로 매우 대중들에게 익숙한 소재를 사용함으로써 유저들이 스토리라인에 몰입할 수 있는 좋은 기회를 제공할 것으로 보인다.
마찬가지로 ‘해리포터-위자드 유나이트’ 역시 ‘포켓몬 고’에서 현실 세계를 돌아다니며 각 위치에 존재한 포켓몬을 클릭해 대결 등의 미션을 플레이했던 것처럼 스마트폰을 들고 현실 세계를 돌아다니며 마법 생물을 포획하거나 다른 마법사들과 대결을 하는 등의 다양한 미션을 수행하는 방식의 AR 게임이다.
‘해리포터’라는 소재 자체가 워낙 방대한 세계관과 스토리 라인, 다양한 인물 등을 지니고 있기 때문에 게임이 다룰 수 있는 콘텐츠가 무수히 많으며 따로 콘텐츠를 창작하지 않아도 된다는 이점이 존재한다. 더군다나 ‘해리포터-위자드 유나이트’는 기존의 ‘해리포터’를 다룬 게임들과는 달리 현실 세계를 배경으로 하는 AR 게임이라는 특성을 지니고 있기 때문에 유저들에게 새로운 재미와 스토리를 제공하기에도 매우 적합한 환경이다.
AR 게임 업계는 ‘포켓몬 고’의 성공 사례를 통해 하나 배워야할 점이 있다면 게임은 어디까지나 게임일 뿐이라는 점이다. 게임을 통해 최첨단 기술을 아무리 자랑하더라도 결국엔 유저가 재미를 느끼지 못하면 그것은 좋은 게임이 아니라는 부분이다. ‘포켓몬 고’는 분명 이후에 우후죽순 나온 AR 게임들에 비하면 고급 기술이 많이 적용된 게임이 아니지만 아직까지도 다른 어떤 AR 게임보다도 많은 인기를 얻고 있다. 이번 ‘해리포터-위자드 유나이트’ 역시 성공하게 된다면 이러한 주장은 더욱 설득력을 얻을 전망이다.
따라서 AR 게임을 제작할 때 어떠한 소재를 사용할 것인가에 대해서는 우선 기존에 많은 인기를 얻었던 영화, 소설 콘텐츠의 라이센스를 획득하여 게임에 적용하는 것이 가장 좋은 해답으로 보인다. AR 게임들이 최근 유저들에게 많이 알려지고는 있지만 여전히 AR 게임은 유저들에게 매우 낯선 게임이기 때문에 자체적으로 콘텐츠를 만들어내는 것보다는 기존에 널리 알려졌던 콘텐츠를 다시 활용함으로써 유저들에게 쉬운 접근성과 친숙함을 제공하는 것이 필요하기 때문이다.