ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • [Palpable Dreams] 게임 분석
    게임 분석 2021. 8. 31. 03:15

    19.05.28

     

    목차

     

    1. ‘Palpable Dreams’의 특징 및 규칙

    2. ‘Palpable Dreams’의 조작방식 및 레벨디자인

    3. 게임 평가 및 단점

    4. ‘slither.io’와의 비교를 통한 보완 사항 도출

    5. 결론

     

     

     

    1. ‘Palpable Dreams’의 특징 및 규칙

     

      ‘Palpable Dreams’는 인디 게임 제작사 ‘Tomi’에서 제작된 퍼즐 장르의 게임으로 윈도우, , 리눅스 플랫폼에서 실행 가능하며 ‘Thumbs Wizardd Jam 8’에 작품을 선보이기 위해 2주라는 매우 짧은 기간에 제작되었다. 짧은 제작 기간으로 인해 게임의 디자인이나 플레이는 여타 인디게임에 비해서도 매우 직관적이고 간결한 형태로 이루어져 있다. 게임은 기본적으로 화면상에 등장하는 수많은 도트(dots)형태의 무리와 그 배경 공간 사이가 지니고 있는 관계를 파악하여 각 스테이지(stage)가 시작되는 시점에 제시되는 키워드에 관련된 것을 두 관계 사이에서 포착하는 방식으로 진행된다.

     

    <그림 1 Palpable Dreams 메인 화면>

      ‘Palpable Dreams’의 메인 화면에서는 게임에 대한 어떠한 직적적인 언급도 없고 어떠한 방식으로 조작해야하는 지에 대한 설명도 나와 있지 않다. 이는 게임 플레이어들에게 있어서는 매우 불친절한 시작일지도 모른다. 하지만, 아무런 정보도 제공이 되고 있지 않기 때문에 플레이어들은 게임의 화면과 화면상에서 움직이는 많은 도트들을 관찰하게 되며 곧 두 대상의 관계에 대해 인식하게 되고 곧이어 화면상에 존재하는 어떠한 특이점을 발견하게 될 것이다.

     

    <그림 2 게임의 플레이 방식>

      게임은 구체적인 정보를 제공하고 있지는 않지만 스테이지를 클리어(Clear)할 수 있는 한 가지의 힌트를 준다. <그림 2>에서처럼 플레이어는 “Find the hole in the heaven”이라는 문구를 통해 게임에서 어떠한 구멍을 찾으라는 메시지를 전달받게 되고 플레이어는 배경을 움직이는 도트가 일정한 위치에서는 모습이 가려지는 것을 포착할 수 있게 된다. 그리고 그 일정한 위치는 원형의 형태를 띠고 있다는 특이점도 파악할 수 있다. , 플레이어는 바로 지금 이 동그라미, , ‘hole’을 발견하게 된 것이다.

     

      게임의 공식사이트에서는 ‘Palpable Dreams’는 무리와 공간의 관계에 대한 게임으로 설명하고 있다. 게임의 플레이어가 한 단계씩 나아가야하는 스테이지는 이 게임에서는 깨어나야 할 뚜렷한 꿈(Palpable Dreams)’으로 통용된다. 플레이어는 이 세계에서 움직이는 유일한 존재인 작은 도트들을 움직이게 할 수도, 잡아당길 수도, 그리고 빼앗을 수도 있다. 다양한 꿈 속(Stage)에서 플레이어는 다양한 방식으로 도트와 상호작용할 수 있고 플레이어는 이 상호작용을 통해 힌트의 답을 얻고 다음 꿈으로 나아가야 한다.

     

    2. ‘Palpable Dreams’의 조작방식 및 레벨디자인

     

      ‘Palpable Dreams’은 기본적으로 화면 내에서의 이상 공간을 눈으로 찾고 그 위치를 마우스로 클릭하여 체크하는 방식으로 이루어져 있다. 게임의 총 스테이지는 6단계로 이루어져 있으며 그 중 1 ~ 4 스테이지는 오로지 마우스를 이용해 도트들을 움직여 화면에서의 이상상태를 발견하고 클릭하는 방식으로 이루어져 있다. 5, 6 스테이지에서는 키보드가 함께 사용되는데 ‘W, A, S, D’ 또는 방향키를 사용해서 화면을 회전시키면서 마찬가지로 이상상태를 발견하고 마우스로 클릭하는 방식으로 진행된다.

     

    <그림 3 스테이지 1>

      스테이지 1은 플레이어가 게임이 어떤 식으로 플레이되는 지에 대한 기본적인 방식을 이해할 수 있도록 단순하고 쉬운 난이도로 이루어져 있다. 어떤 게임이든 첫 단계부터 게임의 난이도가 지나치게 높으면 플레이어가 흥미를 잃고 게임을 플레이하지 않을 수 있기 때문에 초반 단계에서는 이와 같이 플레이어가 큰 어려움 없이 게임에 대해 이해할 수 있도록 설정해주어야 한다.

     

      앞서 시작화면에서 플레이어는 화면 속에서 ‘Hole’을 찾아내라는 메시지를 읽을 수 있었고 그 힌트와 스테이지 1을 조합한다면 이 단계에서도 어떠한 ‘Hole’을 찾아내야한다는 결론을 도출할 수 있다. <그림 3>과 같이 화면상의 일부 도트들은 마우스가 가리키는 지점으로 향하게 되고 플레이어는 이 도트들을 활용하여 화면상의 이상 공간인 ‘Hole’을 발견할 수 있다. 이후 마우스로 이 지점을 더블 클릭하게 되면 게임은 다음 스테이지로 진행되게 된다.

     

    <그림 4 스테이지 2의 시작화면>

      스테이지 2를 시작하게 되면 화면에는 ‘Catch the attractor’ , ‘attractor’를 포획하라는 힌트가 플레이어에게 주어진다. , 앞선 스테이지에서 화면상의 이상 공간이었던 ‘Hole’을 찾았던 것과는 다르게 스테이지 2에서는 새로운 이상 공간을 발견해야한다는 것을 플레이어는 알아차릴 수 있다.

     

    <그림 5 스테이지 2 클리어 방법>

      스테이지 2에서는 도트들이 마우스의 위치로 향하는 것이 아니라 무작위의 지점을 향해 지속적으로 알아서 움직인다. 그러나 도트들의 움직임에서는 일정 패턴을 발견할 수 있는데 한 군데의 지점에 도달하면 도트들이 일정 시간 그 위치에 밀집한다는 점이다. , 여기서 우리는 이 지점이 바로 도트들을 잡아끄는 ‘attractor’의 존재가 있는 위치임을 파악할 수 있다. 따라서 플레이어는 이 도트들을 이끄는 ‘attractor’의 움직임과 위치를 파악한 이후 마우스로 더블 클릭하면 다음 스테이지로 진행할 수 있게 된다.

     

    <그림 6 스테이지 3 클리어 방법>

      스테이지 3의 시작화면에는 다시금 ‘Hole’을 찾아내라는 힌트가 주어진다. 플레이어는 이미 이전 스테이지에서 ‘Hole’을 찾는 방식을 플레이했기 때문에 스테이지가 꽤나 수월하다고 느낄 수도 있다. 하지만 스테이지 3에서는 이전 스테이지와 달리 도트의 움직임을 플레이어가 완벽히 컨트롤할 수가 없고 마우스를 이용해 가운데에 있는 도트들을 단순히 흩어놓는 것으로 ‘Hole’을 찾아야하기 때문에 이전 스테이지에 비해서는 난이도가 조금 높아졌음을 알 수 있다.

     

      더군다나 ‘Hole’을 찾으라는 힌트가 주어졌음에도 불구하고 <그림 6>과 같이 도트들이 가운데 두 개의 원을 그리면서 일정한 모양을 지속적으로 형성하기 때문에 ‘Hole’을 찾으라는 것이 이전 스테이지와 같은 ‘Hole’을 찾는 것인지 아니면 도트들이 그리고 있는 두 개의 원에서 ‘Hole’에 대한 새로운 것을 발견하라는 것인지 명확하지 않기 때문에 다음 스테이지로 넘어가기 위해서는 많은 고민과 시행착오가 필요하다. 클리어하기 위해서는 마우스를 통해 가운데에 밀집한 도트들을 사방으로 흩어놓아 스테이지 1에서처럼 ‘Hole’이 위치한 화면상의 이상 공간을 발견해내면 된다.

     

    <그림 7 스테이지  4 클리어 방법>

      스테이지 4에서도 화면에서 이상 공간인 ‘Hole’을 찾아내야 한다. 화면은 좌우 청색과 자색의 화면으로 이분화 되어 있으며 도트들은 각 배경의 색에서 그에 반대되는 색을 띄며 나타나게 된다. 도트들은 마우스의 커서를 따라 이동하게 되는데 마우스를 무작정 이동시키다 보면 따라오는 도트들의 수가 적어 화면상의 이상 공간을 발견하기가 불가능하다. 따라서 플레이어는 <그림 7>과 같이 ‘Hole’을 화면에서 구분시킬 수 있을 상태가 되도록 도트들을 일정 수 모아서 화면상의 이상 공간을 발견해야 한다. 스테이지 3, 4는 스테이지 1과 같이 화면에서 ‘Hole’을 찾아내야 한다는 기본적인 방식은 동일하지만 게임은 플레이어에게 색다른 환경과 이전과는 다른 풀이방법을 요구하고 있다.

     

      따라서 스테이지 13,4 사이에는 게임을 해결해야 하는 방식의 기본적인 시스템에서 난이도 차이는 없지만 그 결과 값을 도출하는 과정을 색다르게 생각해야한다는 점에서 플레이어에게 게임을 보다 어렵게 느끼게 하여 동기부여나 몰입을 유도할 수 있다.

     

      스테이지 5, 6은 새로운 조작 방식이 등장하는데 바로 키보드를 활용해서 화면을 회전시킬 수 있는 조작 방식이 등장한다. 새로운 조작 방식이 등장한 만큼 게임의 난이도는 이전과는 다르게 상당히 상승하게 되며 도트의 움직임들 역시 이전과는 다르게 매우 복잡하게 구성되어 있다.

     

      기존의 게임이 마우스만을 활용한 x, y축에서의 2차원 적인 게임이었다면 이번 스테이지에서는 z축으로도 플레이어가 게임과 상호작용할 수 있기 때문에 난이도와 마찬가지로 게임의 플레이 자체가 보다 입체적으로 발전한 스테이지이다.

     

    <그림 8 스테이지 5의 시작화면>

      <그림 8>과 같이 스테이지 5의 시작화면에는 화면에서 repulsor(반역자)를 찾으라는 힌트가 나타난다. 플레이어는 이 메시지를 통해 어떠한 이상 공간이 repulsor일지를 추론해야하며 다양한 시각으로 게임을 바라보려 노력해야 한다.

     

    <그림 9 스테이지 5, 6의 클리어 방법>

      이 스테이지에서는 마우스는 이상 공간을 클릭하는 것 이외에 별다른 기능을 하지 않으며 오로지 키보드를 활용해 도트들을 각 방면으로 회전시키면서 도트들의 움직임에서 이상 공간을 발견해야 한다.

     

    화면 속 도트들을 계속해서 회전을 시키다 보면 대다수의 도트와는 달리 이상한 움직임을 보이거나 이상한 공간을 형성하는 도트들을 발견할 수 있는데 이것은 바로 기존의 도트들과 다른 특성을 보이는 repulsor의 존재이기 때문에 플레이어가 마우스로 그 위치를 발견하고 클릭한다면 마지막 스테이지인 스테이지 6이 클리어 되고 게임은 다시 처음으로 돌아가게 된다. 물론, 지속해서 정신없이 움직이고 회전하는 도트들 사이에서 화면상의 이상한 도트의 움직임을 발견하는 것이 매우 어려운 일이기 때문에 간단한 설명과는 달리 실제 게임에서는 무척이나 어려운 과정이 될 것이다.

     

    전체적으로 게임의 조작 방식이 마우스 클릭과 방향키의 사용만으로 이루어지기 때문에 플레이어의 동체시력이나 순발력 등 게임을 하는 데 있어서 신체적인 능력을 요구하는 고 난이도의 게임은 아니기 때문에 타 게임과 비교했을 때 전체적인 난이도는 쉬운 편에 속한다.

    다만, 기존에 없었던 생소한 게임의 방식, 힌트만을 제공하는 최소한의 게임 설명 등과 같은 이 게임의 특성을 고려하였을 때 플레이어는 게임을 해결하기 위해 요구되는 신체적인 능력에서 어려움을 느끼는 것이 아니라 게임 자체를 이해하기 위한 생각적인 측면에서 요구되는 것이 더 많기 때문에 플레이어의 특성에 따라 게임의 난이도가 어렵게 느껴질 수도 있다.

     

     

    3. 게임 평가 및 단점

     

      ‘Palpable Dreams’는 게임이 전체적으로 게임의 이름과도 걸맞게 몽환적이라는 특징이 있다. 우선 게임의 BGM도 마치 꿈을 꾸고 있는 것 같은 몽환적인 멜로디에 게임을 플레이하게 되는 방식과 디자인 역시 애매한 문제(힌트)와 시각적으로 명확하게 드러나지 않는 게임의 화면 등 매우 몽환적으로 이루어져있다.

     

    <그림 10, 11 Bejeweled, Jigsaw Puzzle 2>
    <그림 12, 13 Robo, Zuma>

      사실 이러한 ‘Palpable Dreams’의 특징은 기존의 다른 퍼즐 게임들과 비교했을 때 매우 독특한 특징이라고 볼 수 있다. ‘Bejeweled’, ‘Zuma’와 같이 다양한 색깔의 도형들을 일정한 순서에 맞추어 배열해 점수를 쌓는다거나, ‘Jigsaw Puzzle’과 같이 말 그대로 퍼즐을 맞추는 매우 기본적인 게임 방식, 사물의 위치를 조정하여 목적지로 향하는 ‘Robo 5’의 방식 등 기존의 퍼즐 게임의 형태를 살펴본다면 ‘Palpable Dreams’는 매우 이질적이고 새로운 형태의 게임으로 보인다.

     

      다른 퍼즐 게임들과 비교했을 때 도트와 배경이라는 단 두 가지 요소만을 사용하여 매우 심플한 비주얼과 게임방식을 취하고 있음에도 부족한 게임이라는 인상을 주지 않는다. 물론, 퍼즐 게임이라는 장르가 저예산 인디 게임에 매우 최적화되어 있는 장르이기는 하지만 그러한 조건 속에서도 좋은 퍼즐 게임을 만든다는 것은 어려운 작업이다. ‘Palpable Dreams’의 경우에는 매우 적은 비용과 게임 요소만을 가지고도 세련되고 플레이어로 하여금 많은 생각을 요구하는 퍼즐 게임을 만들어냈다.

     

    <그림 14 점, 선, 면>

      <그림 14>와 같이 디자인 적으로 세상의 모든 것들은 점, , 면으로 간소화하여 표현할 수 있다. 간소화된 점, , 면이 이루는 형태는 원형 그대로의 것을 함축하고 있기 때문에 단순한 시각적 구성이지만 그것을 보는 이들에게 있어서는 많은 것들을 느끼게끔 해줄 수가 있는 것이다. 이러한 미학적 특성을 고려했을 때 ‘Palpable Dreams’는 그러한 미학적 특징을 적극 활용한 게임이라고 볼 수 있다.

     

      실제로 게임의 디자인은 너무나도 간편하고 별다른 기술과 노력이 들어가 있는 것도 아닌데 게임을 플레이하는 유저들에게는 게임이 고급스럽고 마치 무언가가 함축되어있는 것 같은 느낌을 주기 때문이다. ‘Palpable Dreams’는 또한 색의 배열 역시 배경과 도트들이 대비되면서도 어우러지는 색 배열을 사용해서 시각적인 신비감과 안정감 역시 플레이어에게 느끼게 해준다. 여기에 더해지는 몽환적인 B.G.M.(Background Music)은 게임의 이러한 미학적 느낌을 더욱 배가시켜준다.

     

      이와 같이 ‘Palpable Dream’은 촉박한 제작 기간과 예산 문제 등으로 인해 상대적으로 인풋(Input)이 적을 수밖에 없는 제작환경에서도 ‘Palpable Dream’을 게임의 플레이 측면이 아닌 게임의 세계관이나 분위기 측면을 강조함으로써 더 가치 있는 게임으로 탄생하였다.

     

      ‘Palpable Dream’은 게임이 다양한 소스(source)를 보유하고 있지 않기 때문에 복잡한 퍼즐이나 문제를 플레이어에게 제공할 수 없다. 그래서 최대한 문제를 애매모호하고 함축적이게 만듦으로써 부족한 게임의 소스를 오히려 플레이어로 하여금 더 많은 생각을 통해 채워나가게끔 이끄는 구조 역시도 훌륭한 대처이다. 여기에 마우스만을 조작에 사용하는 초반 단계에서의 단순함을 후반부에서 키보드 조작 방식을 더함으로써 탈피하려는 시도는 게임 플레이 측면에서의 단조로움도 탈피시켜주었다.

     

      ‘Palpable Dreams’는 또한 여타 퍼즐 게임과는 달리 특정한 게임의 룰(Rule)이나 방식이 없기 때문에 매우 다양한 퍼즐의 방식으로 적용될 수 있다는 장점을 지니고 있다. 예를 들어, 게임 내에서 ‘hole’, ‘attract’와 같은 이상 공간만이 아니라 화면 속에서 다른 색을 발견한다거나 게임 내에서 어느 지점에 가면 속도가 느려진다거나 하는 등 어떠한 설정을 부여하더라도 이 게임은 그것을 자연스럽게 구현해낼 수가 있기 때문에 무한한 퍼즐 콘텐츠를 게임이 다룰 수 있다는 것이 ‘Palpable Dreams’가 가진 가장 최대의 장점일 것이다.

     

    <그림 15 색약 테스트와 'Palpable Dreams'>

      마지막으로 ‘Palpable Dreams’<그림 15>와 같이 색약테스트 이미지와 매우 비슷한 디자인을 가지고 있다. 따라서 ‘Palpable Dreams’를 이와 연관된 방식으로 조금 더 발전시킨다면 게임을 색약 테스트/치료의 영역까지 발전시킬 수도 있다고 생각한다.

     

      그러나 ‘Palpable Dreams’2주 만에 제작된 탓인지 게임 스테이지 자체가 너무 적다는 단점이 있다. 어느 정도 게임에 대한 파악만 된다면 6개의 스테이지를 30분 이내에 모두 클리어 할 수 있기 때문이다. 그리고 게임을 한번 모두 플레이하고 나면 더 이상 게임을 플레이할 이유가 없어지는 것 역시 문제이다. 게임에 대한 답이 수시로 바뀌는 것이 아니기 때문에 이미 게임을 한 번 클리어하고 나면 답을 이미 아는 채로 게임을 시작하는 것이나 마찬가지일뿐더러 한번 푼 문제를 또 풀었을 때 돌아오는 메리트가 없기 때문에 지금의 ‘Palpable Dreams’는 냉정히 말해, 콘텐츠 적은 일회성 소모 게임에 지나지 않는 상황이다.

     

      더군다나, 중간 중간 게임이 튕기거나 순간적으로 프레임이 멈추거나 느려지는 기술적인 문제도 존재하기 때문에 기술적인 보완 역시 필요해 보인다.

     

    4. ‘slither.io’와의 비교를 통한 보완 사항 도출

     

      ‘Palpable Dreams’를 플레이하면서 가장 먼저 머릿속에 떠오른 게임이 있다. 바로 플레이어가 지렁이를 조종하면서 성장하여 실시간 랭킹에서 높은 순위를 차지하기 위해 서로 대결하는 게임인 ‘Slither.io’이다.

     

    <그림 16 멀티 게임 slither.io> 
    <그림 17 slither.io 플레이 화면>

      ‘slihter.io’2016년 개발팀 Lowtech Studios에서 내놓은 멀티 액션/캐주얼 게임으로 최근까지도 지속해서 꾸준한 인기를 얻고 있으며 PC나 모바일 등의 플랫폼을 통해 플레이할 수 있다. <그림 17>과 같이 ‘slither.io’‘Palpable Dreams’와 마찬가지로 화면에서 도트들이 존재해있다는 점에서 기본적으로 시각적인 비주얼에서는 동일한 특징을 지니고 있으며 마우스를 통해서 주로 플레이할 수 있다는 점에서도 공통점이 존재한다.

     

      그러나 ‘Palpable Dreams’는 게임의 주요소가 도트이며 도트를 통해 공간과의 관계를 인식하여 답을 푸는 퍼즐 게임이지만 ‘slither.io’의 경우에는 도트가 어디까지나 부수적인 요소로 사용되며 플레이어가 조종하는 지렁이를 성장시키기 위해 도트를 획득하는 수단으로 사용되고 있기 때문에 화면 속에서 다양한 도트를 사용한다는 점 이외에는 거의 모든 특징에서 차이를 보이고 있다고 볼 수 있다.

     

      그렇다면 ‘Palpable Dreams’는 과연 ‘slither.io’의 어떤 점에서 단점을 개선시킬 수가 있을까? 먼저 디자인 적 측면에서 도트를 다양한 크기, 색상, 색감으로 표현하여 게임의 보는 맛을 더하고 있다는 점이다. 기본적으로 ‘Palpable Dreams’는 게임의 분위기는 고급져 보일지 몰라도 단순히 디자인만 두고 보면 매우 조악한 편이다. 따라서 최소한 배경은 원색계열의 단순한 디자인으로 둘지라도 게임 내에서 지속적으로 움직임을 가져가는 도트만큼은 좀 더 세련된 이미지로 개선시킬 필요가 있다.

     

    그 다음은 바로 <그림 17>의 우 상단에 있는 실시간 하이 스코어 시스템이다. 앞선 항목에서 말했듯 현재로서는 플레이어에게 ‘Palpable Dreams’를 한번 클리어하고 나면 다시 게임을 클리어할 동기부여를 제공할 수 없는 상황이다. 따라서 아예 스테이지 개념을 없애고 끝없이 순환하는 랜덤으로 문제를 플레이어에게 제공하며 다른 플레이어들과 스코어를 통해 경쟁할 수 있는 랭킹 시스템을 만들면 한번 클리어하면 더 이상 플레이할 동기부여가 사라지는 퍼즐 게임의 한계를 어느 정도 극복할 수 있을 것이라 생각한다.

     

      또한, 현재 ‘Palpable Dreams’PC 용으로만 제작이 되어있는데 사실상, 게임이 PC 환경에서 플레이되기에는 게임 자체가 너무 단순하고 용량도 작기 때문에 모바일 플랫폼이 더욱 적절해 보인다. 따라서 이후 시리즈를 모바일로 출시한다면 더 많은 인기를 끌 것이라 예상된다.

     

      ‘slither.io’와의 비교를 통해서 얻어낸 보완 사항뿐만 아니라 ‘Palpable Dreams’ 자체적으로도 보완 사항을 도출해보면 우선적으로 콘텐츠가 훨씬 더 많아져야 한다. 지금의 콘텐츠는 너무 적기 때문에 더 많은 스테이지, 그리고 더 다양한 문제와 힌트들이 있어야 한다. 또한, ‘Palpable Dreams’은 플레이어들에게 BGM 등도 매우 호평을 받았기 때문에 BGM 역시 추가적으로 여러 트랙을 더 삽입해야할 것이다.

     

      그리고 게임 자체로 자생적인 생명력을 얻기 위해서는 게임을 모바일 시장에 내놓고 지속적인 패치를 통해 계속해서 콘텐츠를 추가하는 방식을 취해야 한다. ‘Palpable Dreams’이 다른 퍼즐 게임과 구분될 수 있는 가장 큰 장점은 매우 단순한 구성이지만 그 구성으로 인해 어떠한 콘텐츠(게임 내에서 플레이어에게 제공하는 문제)라도 다룰 수가 있다는 점이므로 그러한 점을 적극 활용하여 도트와 배경사이의 관계에서 도출해낼 수 있는 더 창의적이고 색다른 문제들을 지속적으로 플레이어들에게 제공하고 비주얼 적으로도 많은 개선이 이루어진다면 ‘Palpable Dreams’은 분명, 인디 게임의 한계에서 벗어나 큰 성공을 거둘 것이라 생각한다.

     

    5. 결론

     

      솔직히 말해서 게임업계에서 인디 게임이 대규모 게임 회사들과 경쟁하여 더 좋은 게임을 만들어내는 것은 너무나도 어려운 일이다. 그러나 한 가지 확실한건 인디 게임은 실패에 대한 리스크가 적고 더욱 다양한 도전의 폭이 있기 때문에 대규모 게임 회사들에 비해 더욱 창의적인 게임들이 탄생할 가능성이 훨씬 더 높다는 점이다. 그런 점에서 ‘Palpable Dreams’는 정말 최소한의 자원과 기간으로도 매우 창의적이고 도전적인 게임을 탄생시켜냈다는 점에서 그 의의가 있다. 냉정하게 ‘Palpable Dreams’은 현재 콘텐츠도 매우 적은데다가 디자인, 기술적으로도 매우 부족한 점이 많다. 하지만 ‘Palpable Dreams’은 기존의 게임 시장 어디에도 존재하지 않던 스타일의 게임이다.

     

      어디에도 없던 것, 고유의 아이덴티티를 가진 게임을 만드는 것. 바로 그것이 인디 게임이 만들어지는, 그리고 만들어져야할 가장 큰 이유이다. 따라서 인디 게임 개발자들에게 중요한 것은 게임을 만드는 창의성과 열정이다. 게임의 부족한 점은 이후 많은 피드백과 연구 개발 과정을 거치면서 충분히 다듬을 수 있으며 대규모 게임과 비교한다거나 모든 부분에서 완전한 게임을 만들어야 한다는 강박관념 역시 불필요하다.

    댓글

Designed by Tistory.