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  • 게임 분석 #4 AFK 아레나 - BM & 총평
    게임 분석/AFK 아레나 2021. 3. 3. 21:51

    4. BM

    4-0. BM 카테고리

     

    [과금 상점 접근 UI]

    1 선물 기본적인 과금 상품을 판매한다.
    2 특별
    이벤트
    인 게임 이벤트와 연동한 상품을 홍보하며 과금을 유도한다.
    3 신상품 프로모션 신규 영웅이나 스킨 등의 신상품을 홍보하며 과금을 유도한다.

    AFK 아레나의 과금 상점은 왼쪽 영역에 모아두었고 폴더 형식으로 아이콘을 가린 채로 플레이할 수도 있기 때문에 유저들에게 RPG 장르의 모바일 게임이 많은 과금을 유도한다는 부정적인 인식을 상당부분 상쇄시켰다. 특히나 [1]과금 상점의 이름을 선물이라는 형태로 대체함으로써 유저들에게 호기심을 불러일으켜 상품을 노출시키는 빈도를 늘릴 수 있고 [2]게임 내의 이벤트와 상품 홍보를 적절히 묶음으로써 유저의 게임 플레이를 통한 상품 구매 욕구를 적절히 유도하고 있다.

     

    신규 영웅이 출시되었을 경우에는 과금 상품과는 별개로 페이지를 나누어 프로모션을 진행하여 유저들에게 일정 기간 동안 신규 영웅을 체험할 수 있도록 대여를 해줌으로써 신규 영웅의 성능과 게임 플레이를 동시에 유도하고 있다. 신규 스킨 역시 과금 상품과는 별개로 페이지가 구분되어 있으며 전면을 사용해 할인 가격으로 판매하고 있다.

     

    AFK 아레나는 과금을 하지 않으면 성장을 못하는 구조가 아니라 적절한 과금으로 성장효율을 증가시킬 수 있는 구조로 결국, 많은 과금을 하는 것보다 적정 수준으로 과금을 하는 것이 효율이 가장 좋기 때문에 유저들에게 과금에 대한 거부감을 낮춰 적절하게 과금 유도를 하고 있다.

     

     

    4-1. 과금 상점

     

    [과금 ↔ 성장 상호관계]

    유저들은 현금으로 판매하는 상품들을 과금을 통해 직접 구매하거나, 다이아를 구매한 뒤 게임 재화로 판매하고 있는 아이템을 다시 구매할 수 있다. 기본적으로 현금으로 판매하는 상품들은 구독형, 기간 한정, 배틀 패스 류의 상품으로 과금을 한다고 곧바로 전투력이 상승하는 것이 아니라 매일 접속이 누적될수록 보상이 커지고 게임 내의 진행도를 높이거나 퀘스트를 완료해야 보상이 주어지기 때문에 과금을 하더라도 결국 게임에 접속하여 플레이를 해야 보상을 획득할 수 있는 구조이다.

     

    현금을 다이아로 교환해 높은 등급의 영웅과 장비를 대량으로 구매해 빠르게 전투력을 성장시킬 수도 있지만 현금을 다이아로 교환하는 가성비 자체가 매우 낮은 데다가 결국 영웅의 레벨이 전투력을 상승시키는 데 가장 중요한 요소이므로 게임 플레이를 해야 전투력을 크게 높일 수 있다. 이처럼 상대적으로 현금으로 다이아를 구매하는 상품이 매우 비효율적이기 때문에 상대적으로 구독형, 기간 한정, 배틀 패스 상품에 관심을 가지게 되고 이 상품을 구매하면 자연스레 유저의 게임 접속률과 플레이 빈도가 상승하기 때문에 과금도 유도하는 행위가 곧 유저들의 참여를 유도하기 때문에 긍정적인 선순환이 지속된다.

     

      스킨과 같이 전투력의 성장에는 직접적인 영향을 끼치지 않지만 커스터마이징 효과를 통해 유저의 만족감을 충족시켜주는 상품도 존재한다.

     

    [과금 상점 화면]

    [1] 구독형 상품

     

    현금으로 다이아를 직접 구매하는 것보다 높은 가성비로 다이아를 획득할 수 있는 상품이며 게임 내에서 큰 메리트를 얻을 수 있는 VIP 레벨을 상승시킬 수 있는 VIP 포인트도 획득할 수 있기 때문에 유저들의 구매율이 가장 높은 상품이기도 하다.

     

    과금 상점에 진입하면 가장 먼저 진열되어 있는 상품인 데다가 첫 과금 이후, 지속적인 과금으로 이어질 확률이 높은 모바일 게임의 특성상 전투력을 성장시키는 데 가장 가성비와 효율이 좋은 구독형 상품을 과금 상품의 메인으로 기획했음을 알 수 있다. 또한, 구독형 상품의 경우에는 유저의 접속률과 게임 참여율 증가로 이어지기 때문에 게임에서 가장 중요한 과금 상품이기도 하다.

     

    [2] 기간 한정 상품

     

    기간 한정 상품의 경우 일간, 주간, 월간으로 구분되어 있으며 상품의 효율이 좋은 편은 아니지만 대체적으로 모든 상품들이 1회의 구매 제한을 갖고 있기 때문에 과금을 많이 하는 사람이든 조금 하는 사람이든 결국 한 번만 살 수 있기 때문에 사지 않으면 모두가 획득할 수 있는 것을 자신만 획득하지 못하는 것 같은 기분을 불러일으켜 구매를 유도하고 있다.

     

    [3] 배틀 패스 상품

     

      배틀 패스 상품은 게임을 플레이하면서 수행할 수 있는 퀘스트 보상에 추가적으로 보상을 주는 형식으로 되어 있으며 결국 퀘스트를 수행해야 보상을 받을 수 있기 때문에 과금 유도를 통해 유저의 접속률, 참여율을 높이려는 의도가 담겨 있는 상품이다.

     

     

    4-2. 이벤트

     

    [이벤트 / 과금유도 예시]

    과금 상품을 게임 내의 기간제 이벤트와 묶어서 판매를 유도하고 있으며 [1]게임 이벤트의 보상을 받기 위한 할당량을 빠르게 채우기 위해 과금을 유도하거나 [2]게임 이벤트와 연결해 할인 상품을 홍보하는 등의 방식으로 게임 이벤트를 유도하면서 동시에 과금 유도도 거부감이 들지 않게 자연스럽게 하고 있다.

     

     

    4-3. 신규 상품 홍보 / VIP 혜택

     

    [신규 영웅 / 신규 스킨 홍보]

    신규 영웅과 신규 스킨의 경우 과금 상점과는 다른 페이지에서 홍보함으로써 좀 더 개별적으로 상품이 주목받을 수 있도록 구성하였고 신규 영웅의 경우엔 유저들이 일정 기간 대여할 수 있게 제공함으로써 신규 영웅의 기능을 체험해 과금을 유도하고 유저들의 접속률도 높이고 있다. 신규 스킨의 경우엔 일정 기간에만 판매함과 동시에 할인 가격으로 홍보함으로써 구매를 적극 유도하고 있다.

     

    [VIP 혜택]

    VIP 등급이 높으면 게임을 플레이하는 데에 큰 혜택을 볼 수 있다. 무과금으로 게임을 플레이해도 VIP 포인트가 상승해 VIP 등급이 올라가지만 과금 상품을 구매하면 더 빠르게 VIP 포인트를 얻어 VIP 등급을 올릴 수 있다. 결국, VIP 등급 혜택을 조금이라도 일찍 받으면서 게임을 플레이하면 다른 유저들보다 빠른 전투력 성장을 기록할 수 있기 때문에 과금을 통해 VIP 등급을 최대한 빨리 상승시키는 것이 효율적으로 전투력을 올릴 수 있는 방법이다.

     

    ※. 총평

    - 방치형 게임이지만, 수집과 전략 요소도 잘 녹아 있고 유저가 직접 플레이하는 것이 게임의 핵심이 되고 있음, 완전 방치형이 아니라 유저가 직접 플레이해서 캐릭터를 성장시켜야야 하는 부담을 줄여주고 재미 있는 콘텐츠만 즐길 수 있도록 잘 설계되어 있음.

     

    - 많은 콘텐츠(던전, PVP ), 소셜 기능(용병대여)을 통해 유저가 허들에 막혀 게임을 포기하거나 반복적인 콘텐츠 플레이에 지루함을 느끼는 것을 방지하고 있음.

     

    - 무 과금 플레이 만으로도 캐릭터를 성장시킬 수 있는 밸런스가 잘 잡혀 있고 과금을 하더라도 구독형, 패스형과 연계되어 있어 결국 유저의 게임 참여율과 접속률을 높여주고 있음.

     

    - 다만, 성장 초 중반부에는 여러 영웅들을 조합하고 활용할 수 있어 다양한 전투 양상이 나타나는 데 성장 후반부에는 똑같은 영웅, 조합만 나오기 때문에 다양한 전투를 즐기기 어려움.

     

     

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