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  • '인터랙티브 콘텐츠'에 관하여..
    대학교 과제/기획 2021. 8. 31. 01:57

    19. 4. 24

    목차

    1. 인터랙티브 콘텐츠가 현재 이슈화되고 있는 이유

    2. 2017년 이후 오픈, 이슈화된 인터랙티브 사례

    3. 인터랙티브 스토리텔링 형태로 제작되어 이슈화 될 수 있는 분야

    4. 사회에 긍정적 이슈가 될 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 기획

    5. 결론

     

     

     

     

    1. 인터랙티브 콘텐츠(Interactive Contents)가 현재 이슈화되고 이유

    <그림 1~3, 블랙 미러, 디트로이트 : 비컴 휴먼, 라이프 이즈 스트레인지>  

      최근 넷플릭스에서는 자체 제작한 드라마 최근 '블랙미러: 밴더스내치'가 이용자들의 호평을 받고 있으며, 스팀에서 유통하는 라이프 이즈 스트레인지는 여러 스트리머, 게임 이용자들에게 유행되고 있다. 이 두 가지 콘텐츠의 공통점은 무엇일까? 바로 유저가 직접 플레이어의 선택을 결정해 스토리를 선택해나가는 인터랙티브 콘텐츠라는 점이다. 2018년 플레이스테이션4 용으로 출시된 퀀틱 드림의 디트로이트: 비컴 휴먼타이틀은 전 세계적으로 200만장 이상의 판매고를 기록하며 대히트를 얻게 되었는데 이 게임 역시도 인터랙티브콘텐츠를 담고 있는 게임이다. 이처럼 최근의 문화산업에는 인터랙티브 콘텐츠라는 요소가 가장 뜨거운 이슈와 인기를 얻고 있는데 이러한 현상이 발생한 이유는 무엇일까?

     

      첫 번째, 더욱 다양한 콘텐츠 요소이다. 인터랙티브 콘텐츠는 유저가 선택하는 것에 따라 스토리가 달라지고 스토리에 따라 콘텐츠의 내용도 달라지기 때문에 유저들이 여러 선택을 통해 여러 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이다. 영화나 드라마의 경우에는 처음 관람했을 때와 다른 선택을 통해 다른 이야기를 감상할 수 있으며 게임의 경우에는 다른 몬스터를 만나거나 다른 퀘스트를 수행하거나 하는 등으로 많은 콘텐츠가 나타난다는 점이다. 하나의 영화, 드라마, 게임을 구매하여 많은 콘텐츠와 엔딩을 맛볼 수 있다는 점은 콘텐츠 소비자들에게 있어 큰 메리트가 되는 것은 너무나도 당연한 이야기이다.

     

      두 번째, (영상콘텐츠의)관객 또는 (게임콘텐츠)플레이어가 콘텐츠를 이끌어나가는 주인공에 더욱 몰입되어 마치 자신의 이야기인 것처럼 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이다. 예를 들어, 콘텐츠의 주인공은 군인이며 지금 총을 들어 적을 겨누고 있는 상황을 가정해보자. 적군에게 총을 쏠 것인지 그렇지 않을 것인지에 대한 선택은 플레이어에게 달려있다. 만일, 내가 적군에게 총을 쏜다면 나의 안전은 보호되겠지만 플레이어는 마치 자신이 사람을 죽인 것과 같이 죄책감을 느낄 지도 모른다. 반대의 선택을 한 경우에는 죄책감을 느끼지 않게 되겠지만 플레이어는 적군이 숨겨두었던 총에 맞아 세상을 떠나게 될 것이다.

     

      이처럼 플레이어는 주인공의 선택과 행동, 그리고 그로 인한 결과(보상 혹은 후회) 자신에게 달려있기 때문에 스토리 자체를 자신의 것으로 받아들여 더욱 신중하며 감성적이고 몰입하여 플레이할 수밖에 없을 것이다. 이러한 인터랙티브 콘텐츠의 특징은 콘텐츠를 더욱 현실적으로 느껴지게끔 이끈다.

     

      물론, 인터랙티브 콘텐츠가 일반 콘텐츠에 비해 훨씬 더 많은 콘텐츠를 담아야 하고 더욱 고도화된 기술을 요구하기 때문에 제작 비용이 상대적으로 더욱 많이 들어가는 것은 사실이다. 그러나 최근, 콘텐츠 시장에서의 인터랙티브 콘텐츠에 대한 소비자들의 수요가 뜨거울 뿐만 아니라 넷플릭스를 필두로 여러 게임 시장과 유튜브, 트위치와 같은 인터넷 방송 플랫폼의 기술이 비약적으로 발전하고 있다는 점을 고려한다면, 현재를 포함한 향후 콘텐츠 시장에서 인터랙티브 콘텐츠가 차지할 비중과 중요성은 더욱 확대될 것이 분명해 보인다.

     

    2. 2017년 이후 오픈, 이슈화된 인터랙티브 사례

     

    <그림 4 슈퍼 세듀서>

      앞 장에서도 이야기했듯이, 최근 콘텐츠 시장에서는 다양한 인터랙티브 콘텐츠들이 많은 수요를 보이고 있고 이에 맞추어 제작사들도 많은 콘텐츠들을 시장에 공급하고 있는 상황이다. RLR Training에서 개발한 ‘Super Seducer’는 스팀에서 판매되고 있는 연애 시뮬레이션 게임으로 현재는 ‘Super Seducer’의 후속작인 ‘Super Seducer 2’까지 출시되어 있으며 2019년에는 ‘Super Seducer 3’를 발매예정에 있다. ‘Super Seducer’‘Super Seducer 2’은 총 125,000장을 판매했으니 성공한 게임의 범주에 놓기에 충분한 게임이다.

     

      ‘Super Seducer’는 현실감을 기반으로 한 라이브 액션 유혹 시뮬레이션 게임으로 플레이어는 남성 주인공 리처드 라 루이나의 선택을 직접 결정함으로써 여성들에게 자신의 매력을 뽐내고 여성과 더욱 진전된 관계로 발전 혹은 최악의 관계로 치닫는 결과를 체험하게 된다. 게임은 콘텐츠의 내용 상 성인 이상부터 플레이가 가능한데도 125,000장의 판매를 기록했다는 것은 꽤나 주목할 만한 부분이다. 이 게임은 단순히 판매량뿐만 아니라 각종 인터넷 스트리밍 사이트에서 여러 게임방송 스트리머의 콘텐츠로서도 대단히 인기를 끌고 있다.

     

    <그림 5 슈퍼 세듀서를 플레이 한 유튜브 영상들>

      <그림 5>에서 알 수 있듯이 현재 세계 최대의 동영상 플랫폼인 유튜브에는 ‘Super Seducer’를 플레이한 영상을 편집하여 업로드한 영상이 상당히 많이 올라와 있으며 조회수 역시도 수천에서 수 만회에 이를 정도로 직접 게임을 플레이 하지 않더라도 게임의 플레이 영상을 재생한 콘텐츠 소비자들이 무척이나 많다는 이야기이다. 이는 연애 시뮬레이션 게임의 특징과 인터랙티브 콘텐츠가 결합된 콘텐츠가 현재 시점에도 콘텐츠 시장에서 어느 정도 입지를 자리 잡고 있는 콘텐츠임을 알 수 있고 여러 특징을 보완 또는 국내 정서에 맞게 수정한다면 더욱이 많은 잠재력을 지닌 콘텐츠임을 가늠할 수 있다. 또한, 남성 주인공뿐만 아니라 여성 주인공 역시 등장한다는 점은 이 게임이 더 많은 소비자들을 포용할 수 있는 메리트 중 하나이다.

     

      그렇다면, 연애 시뮬레이션 인터랙티브 콘텐츠가 소비자들의 소비 혹은 관심을 잡아당기는 이유는 무엇일까? 그것은 바로 대리 만족이다. 클럽이나 젊은 사람들이 많이 모이는 장소들을 즐기지 않는 일반적인 사람들은 게임의 리처드와 같이 수많은 미녀들에게 자연스레 농담과 스킨십을 건네는 것이 실제로는 거의 불가능하기 때문에 리처드의 거침없는 행동을 보면서 자신에게는 실제로 불가능한 일들을 대신 선택하고 결과를 맛보게 됨으로써 대리로 욕구를 충족시키는 것이다. 또한, ‘Super Seducer’는 어느 정도 교육의 효과도 존재한다. 여자에게 대하는 여러 선택지를 통해 플레이어들은 어떤 선택이 성공과, 혹은 어떤 선택이 실패와 직결되는지에 대한 어느 정도의 데이터를 수집할 수 있기 때문에 실생활에서 이성과의 관계를 풀어나가는 데에 있어서 꽤나 좋은 참고서가 되어주기 때문이다.

     

    3. 인터랙티브 스토리텔링 형태로 제작되어 이슈화 될 수 있는 분야

     

      인터랙티브 스토리텔링은 현재 콘텐츠 시장에서 생각보다 많은 분야에서 사용되고 있다고 보기에는 어려운 부분이 있다. 영화/드라마와 같은 영상매체, 모바일/PC와 같은 게임 매체 정도만이 인터랙티브 스토리텔링이 현재 사용되고 있는 분야라고 볼 수 있다. 또한, 두 분야는 구분하는 것이 의미가 없을 정도로 인터랙티브 스토리탤링은 영상과 게임이 동시에 결합되어 있는 콘텐츠에 적용이 되기 때문이다. 영상을 관람하던 도중 선택을 하는 방식은 게임의 요소라고 볼 수 있으며 게임 도중 선택을 하고 그에 따른 영상을 관람하는 것은 영상의 요소라고 볼 수 있다. 물론 AI, 인공지능 분야에서도 인터랙티브 기술이 도입되려는 시도가 활발하기는 하지만 아직까지는 상용화되었다고 보기에도 어렵고 당분간은 그럴 가능성 역시 요원하다.

     

      따라서 한 동안은 인터랙티브 스토리텔링이 사용될 분은 영상/게임 콘텐츠 분야에 한정될 것으로 보인다. 물론 그 분야에서 더욱 기술이 발달하여 3D 입체 영상 혹은 VR 게임에서도 인터랙티브적 요소가 적용될 수 있으며 영상/게임 콘텐츠 내부에서도 로맨스, 드라마, 공포, 호러, 액션, 스포츠 등 수많은 요소가 존재하고 있기 때문에 인터랙티브 스토리텔링은 당분간은 콘텐츠 시장 내에서는 영상/게임 콘텐츠 분야에 한정되어 적용될 것으로 보이긴 하지만 영상/콘텐츠 분야에는 무척이나 다양한 세부 분야가 있기 때문에 다양한 형태로 변모하여 결합되면서 소비자들의 매력을 끌 것으로 보인다.

     

    4. 사회에 긍정적 이슈가 될 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 기획

     

      앞선 장들에서 이야기한 것을 다시금 정리해보자면 인터랙티브 콘텐츠는 현실적으로 영상/게임 분야에 한정되어 적용되고 있으며 영상과 게임을 명확히 구분할 수 없게끔 두 매체를 결합시켜 하나의 콘텐츠로서 연결해주는 기능을 하고 있다는 점이다.

     

      또한, 앞서 ‘Super Seducer’가 판매량과 유튜브에서의 관심도가 높다는 점에 주목해 보았을 때 영상/게임 콘텐츠로서 ‘Super Seducer’가 갖고 있는 장점은 극대화하고 해외에 비해 국내에서 판매량이 적었던 원인을 보완한다면 충분히 국내에서 경쟁력이 있을 것이란 전략을 떠올릴 수 있었고 곧바로 인터랙티브 콘텐츠를 주요소로 한 새로운 영상/게임 콘텐츠를 개발했을 때 얻어지는 사회/경제 분야에서의 이득을 얻을 수 있을 것이라는 타당성과 합리성을 수립할 수 있었다. 새로운 게임의 이름은 ‘Meet..’이며 장르는 연애 시뮬레이션게임이며 많은 컨텐츠를 포함할 예정이기 때문에 초기작은 PC 버전으로 출시할 예정이다. 새로이 기획할 영상/게임 콘텐츠가 가진 강점을 다섯 가지로 요약하자면 아래와 같다.

     

    첫째, ‘Super Seducer’와 같은 실사그래픽과 남녀 두 주인공의 사용

     

    <그림 6, 7 기존의 연애 시뮬레이션 게임>

     

    <그림 8 ‘Super Seducer’>

      우선, ‘Super Seducer’가 상업적으로 성공할 수 있었던 가장 큰 원인은 <그림 8>과 같이 바로 실제 인물을 게임영상에 등장시켰기 때문이다. 기존의 연애 시뮬레이션 게임은 <그림 6, 7>과 같은애니메이션 캐릭터를 주로 사용했는데 이는, 일반 대중들에게 상당한 거부감과 이질감을 불러일으켜 소위 말하는 오타쿠들이나 하는 문화에 제한되게끔 이끌었다. 그러나 ‘Super Seducer’는 실제 인물들을 게임에 등장시킴으로써 일반 소비자들에게도 기존의 연애 시뮬레이션이 갖고 있던 거부감들을 어느 정도 순화시켰고, 더군다나 실제 인물의 등장은 플레이어로 하여금 게임에 더욱 몰입할 수 있는 현실감을 불러일으켰다. 따라서, 새로이 개발할 ‘Meet..’ 역시, 실제 인물을 게임 캐릭터로 사용할 예정이다.

     

      또한, 기존의 연애 시뮬레이션 게임은 남 녀 주인공을 한 명씩만 사용하기 때문에 게임의 소비층은 남성만 혹은 여성만으로 한정될 수밖에 없었는데 ‘Super Seducer’는 남자와 여자 주인공을 동시에 사용함으로써 남성, 여성 소비층 모두를 게임의 주 소비층으로 만들 수가 있었으므로 이 부분도 게임에 적용할 예정이다. 이미 이 두 요소는 ‘Super Seducer’를 성공으로 이끌었기 때문에 검증된 성공 요소로 보아도 무방할 것이다.

     

    <그림 9, 10 ‘Meet..’의 플레이 화면 컨셉>

      게임 플레이는 <그림 10, 11>과 같이 자신이 실제 게임의 주인공이 된 듯한 1인칭 시점으로 진행되며 일반 연애 시뮬레이션 게임 방식과 같이 플레이어는 이러한 1인칭 시점에서 다양한 인물들과 교류하며 선택을 하게 되며 선택에 따른 다양한 영상을 관람할 수 있게 된다.

     

    둘째, 한국 정서에 맞는 현실적인 스토리텔링

     

      이 항목에서 부터는 ‘Super Seducer’가 한국에서 실제로 많은 판매량을 기록하지 못했던 원인을 분석하고 ‘Meet..’에 새롭게 적용하는 요소들이다. ‘Super Seducer’가 유튜브를 통해 많은 사람들에게 재생되어진 것은 사실이지만 실제로 사람들은 이 게임을 플레이하지는 않았다. 이유는 간단하다. 단순히, 게임을 플레이하는 영상을 관람하는 것은 괜찮지만 실제로 플레이할 만큼의 매력을 한국 소비자들은 게임에서 느끼지 못했기 때문이다. 게임의 스토리가 전혀 한국적이지 않기 때문이다. 이는 흡사, 영화 관람객들이 훌륭한 외국 영화를 보면서 감탄과 감동을 할지언정 한국영화만큼의 몰입감과 공감은 얻어내지 못하는 것과 일맥상통한다. 따라서 ‘Meet..’는 이러한 점을 보완하여 한국적인 스토리텔링을 통해 소비층들을 사로잡을 계획이다.

     

    <그림 11, 12 ‘Meet..’의 스토리 배경 컨셉 이미지>

      ‘Meet..’는 최대한 현실적인 배경을 바탕으로 스토리가 진행될 것이다. <그림 12>와 같이 일반 대학생활을 배경으로 연애 시뮬레이션 게임이 펼쳐지거나 <그림 13>, <그림 14>처럼 일자리, 여행지에서 배경이 진행되며 현재는 이렇게 세 가지의 스토리 배경 컨셉으로 구상하고 있다. 각 배경은 정말 현실적이지만 배경에서 일어나는 일들은 지루한 현실에서 벗어나고 싶거나 혹은 가슴 설렐만한 상상과 로망의 일들이 펼쳐질 것이다. 지루한 대학 생활과 직장 생활에서 우연히 등장한 연하의 그녀, 전혀 연고 없이 떠난 일본 여행에서 우연히 마주친 연상의 그와 같이 말이다.

     

      또한, 각 배경에서는 각 배경에 어울릴만한 주제나 소재가 대홧거리로 등장한다. 예를 들어, 대학교에서는 끝나고 기숙사 식당가서 밥이나 먹자!’, ‘어제 BTS 장난 아니던데?’, ‘오늘 동아리 끝나고 뒷풀이 가자!’와 같은 대사들로 진행이 되며 회사에서는 상사에 대한 뒷담화라던가 업무 스트레스 등에 관한 이야기가 주를 이룰 것이다. 이처럼 너무나도 현실적인 배경과 대화들은 플레이어에게 친숙하게 다가와 더욱 현실감과 몰입을 이끌어줄 것이며 이곳에서 일어나는 로망과 같은 상황들은 플레이어의 가슴을 설레게끔 해주며 현실에서의 지루함을 대리만족시켜줄 것이다.

     

    셋째, 짧은 에피소드에 그치지 않는 장편 형식

     

      ‘Super Seducer’의 게임 모드는 단편적인 에피소드의 연속이기 때문에 플레이어로 하여금 깊은 몰입감이나 게임을 모두 마쳤을 때의 여운을 주기가 쉽지는 않다. , ‘Super Seducer’는 이러한 부분에서 단순히 게임으로 그치는 한계를 지니기도 한다. 인터랙티브 콘텐츠는 실제로 플레이어가 직접 선택하고 몰입한다는 점에서 매우 감성적인 특성을 지니기도 하는데 이와 같은 특성은 단순히 플레이어가 게임을 플레이하는 것(선택하고 결과를 얻는 것) 보다는 게임을 플레이하는 수단을 통해 하나의 스토리를 감상하는 과정이 있어야만 비로소 극대화 될 수 있다. 따라서 ‘Meet..’는 짧은 단편 에피소드 형식으로만 이루어진 것이 아니라 하나의 긴 스토리 즉, 게임에 드라마적인 요소를 접목시킬 것이다.

     

     

    <그림 13 블랙미러>

      이 점은 넷플릭스 드라마 블랙 미러와 같이 게임보다는 드라마의 성격을 더 나타내고 있다고 할 수 있을 것이다. 그러나 블랙 미러는 선택의 빈도가 그리 많지 않은 부수적인 요소이며 실제로는 드라마의 진행(스토리)에 더 무게 중심이 맞추어져 있다. 그러나 ‘Meet..’는 더 많은 선택의 횟수를 제공함으로써 플레이어가 드라마적 내러티브를 충분히 따라가면서도 끊임 없이 상호작용하는 게임의 요소 역시 놓치지 않게끔 설정이 될 것이다.

     

    넷째, 많은 캐릭터와의 상호작용

     

      게임이 플레이어에게 기본적으로 제공해야하는 것은 다양한 선택지와 다양한 콘텐츠이다. ‘Super Seducer’는 실사적인 그래픽으로 현실감을 플레이어에게 제공하고는 있지만 짧은 에피소드는 물론, 그 에피소드 내에서도 이미 게임이 정해준 이성과 대화와 관계를 진전시켜나가야 하는 수동적인 설정이다. 플레이어가 만약, 게임이 정해준 이성이 외모적으로나 성격적으로 마음에 들지 않는다면 그 관계를 더 이상 진전시킬 의지나 욕구가 없는데도 게임을 플레이하고 클리어하기 위해서는 억지로 대화를 이어나가고 플레이를 해야 한다.

     

    <그림 14, 15 게임에 등장하는 히로인 캐릭터 컨셉>   

      그래서 ‘Meet..’<그림 14, 15>처럼 주인공의 주변에 다양한 이성과 캐릭터들을 배치함으로써 플레이어가 자연스럽게 게임 내 요소와 상호작용하고 게임이 정해놓은 틀 내에서 플레이어가 원하는 방향을 선택하는 것이 아닌, 정말 맨 처음 단계에서 플레이어가 게임을 이끌어나가고 그에 따른 결과를 얻게 되는 방식을 취할 것이다.

     

    다섯째, 플레이어의 선택 데이터를 바탕으로 한 이성과의 매칭 시스템

     

      ‘Meet..’는 플레이어가 게임을 통해 드라마 내러티브를 따라오며 이어온 그 감성과 감정을 단순히 게임의 엔딩과 함께 끝내지 않는다. ‘Meet..’는 하나의 가상공간 속에서 이루어졌던 선택의 연속과 그 선택을 통해 추출한 데이터를 기반으로 가상공간에서 주인공을 대신해 플레이했던 플레이어에게 현실세계에서의 주인공이 될 기회를 제공한다.

     

      플레이어는 게임에서 사소한 선택들을 하게 되며 그 선택들이 만약 플레이어가 진심으로 몰입해서 한 선택들이라면 그 선택들의 집합은 그 플레이어의 성향으로 귀결될 것이다. 예를 들어, 카페에서 어떤 음료를 선택할지, 어떤 영화를 보고 싶은지, 더 나아가 지하철에서 노인과 학생이 시비가 붙었다면 어떻게 대처할 것인지 등에 대한 아주 사소한 부분들까지도 우리는 그 데이터를 수집할 것이다. 그리고 이렇게 모여진 데이터는 플레이어의 정보가 된다.

     

    < 그림 16 빅데이터>

      게임이 모두 끝나고 엔딩을 보게 된다면, ‘Meet..’의 시스템은 게임을 플레이하면서 정의된 플레이어의 선택과 가장 비슷한 선택을 했던 이성의 플레이어들의 리스트를 작성할 것이다. 그리고 가장 플레이어와 성향이 비슷한 한 명의 플레이어를 매칭 시켜 대화를 할 수 있는 환경을 제공한다. , 플레이어는 게임에서 자신이 주인공이 되어 관계를 진전시켜 나갔던 이성을 실제 현실에서도 마주할 수 있게 되는 것이다. 또한, 이러한 시스템이 있다는 점은 플레이어로 하여금 선택을 더욱 신중하고 솔직하게 하도록 이끌 것이며 게임에 대한 몰입도 역시 상당히 높힐 수 있을 것이다.

     

      이 시스템은 바로 ‘Meet..’가 가지는 가장 핵심적인 시스템이자 아이덴티티로서, 인터랙티브 콘텐츠가 단순히 가상공간의 주인공, 세계와 플레이어 간을 이어주는 기능에 국한되는 것이 아니라 현실의 나에게도 적용되는 훨씬 입체적인 기능으로 작용하게끔 설정한 것이다.

     

      게임이 모두 끝나고 엔딩을 보게 된다면, ‘Meet..’의 시스템은 게임을 플레이하면서 정의된 플레이어의 선택과 가장 비슷한 선택을 했던 이성의 플레이어들의 리스트를 작성할 것이다. 그리고 가장 플레이어와 성향이 비슷한 한 명의 플레이어를 매칭 시켜 대화를 할 수 있는 환경을 제공한다. , 플레이어는 게임에서 자신이 주인공이 되어 관계를 진전시켜 나갔던 이성을 실제 현실에서도 마주할 수 있게 되는 것이다. 또한, 이러한 시스템이 있다는 점은 플레이어로 하여금 선택을 더욱 신중하고 솔직하게 하도록 이끌 것이며 게임에 대한 몰입도 역시 상당히 높힐 수 있을 것이다.

     

      이 시스템은 바로 ‘Meet..’가 가지는 가장 핵심적인 시스템이자 아이덴티티로서, 인터랙티브 콘텐츠가 단순히 가상공간의 주인공, 세계와 플레이어 간을 이어주는 기능에 국한되는 것이 아니라 현실의 나에게도 적용되는 훨씬 입체적인 기능으로 작용하게끔 설정한 것이다.

     

      ‘Meet..’는 인터랙티브 콘텐츠의 효과적인 부분을 차용하면서도 그것을 더 창조적으로 변모시켜 현실 사회에까지도 적용시킬 수 있는 가능성을 보고 있는 것이다. 실제로 직장 생활이나 학업에 지쳐 이성을 마주할 기회도 없던 사람들에게 상술 가득한 소개팅 App이 아니라 실제로 선택 하나하나를 신중히 하면서 정말 진심을 다해 플레이한 게임의 연장선상에서 자신과 가장 적합한 성향을 가진 이성과의 만남의 기회를 제공할 수 있다는 점은 사회에 있어서도 무척이나 긍정적인 부분이 될 것이다.

     

      또한, 매우 현실감 있는 배경과 세계관은 플레이어로 하여금 주인공에 깊이 몰입되게 하여 선택 하나하나를 신중하게끔 이끌 것이며 플레이어는 게임을 플레이하면서 자신의 선택에 대해 후회하고 되돌아봄으로써 게임을 통해서 하나의 인격체로서 성장할 수 있는 기회를 제공하기도, 그리고 연애에 대한 어느 정도의 교육적 기능을 할 수도 있을 것이다. 더군다나 이러한 사회적인 기능뿐만 아니라 ‘Meet..’‘Super Seducer’의 성공 요인은 따르되 실패 요인을 분석하고 이를 수정하여 차용했으며 ‘Meet..’만이가지는 고유한 아이덴티티 요소들 역시 포함하고 있기 때문에 상업적으로도 충분히 성공할 가능성이 높아 보인다.

    <그림 17 블랙미러의 선택별 알고리즘>

     

      물론, 이러한 긍정적인 전망에 걸림돌이 되는 부분도 분명히 존재한다. ‘Meet..’<그림 17>보다도 훨씬 더 많은 경우의 수를 고려해 방대한 양의 콘텐츠를 확보할 수 있어야만 할 것이다. 이 점이 ‘Meet..’의 이상적인 결과를 얻기 위한 가장 큰 극복 대상이 될 것이다. 어떻게 방대한 양의 콘텐츠와 데이터를 수집할 수 있을지는 기획 이후 개발단계에 들어서면서 충분히 논의하고 개선되어야할 부분이다.

     

    5. 결론

     

      앞서 우리는 인터랙티브 콘텐츠의 특성과 그러한 특성을 차용한 여러 콘텐츠에 대해 정리했고 이를 토대로 인터랙티브 콘텐츠를 더욱 새롭게 활용할 수 있는 방안을 모색했다. 이러한 과정 속에서 도출된 하나의 결론은 콘텐츠를 소비하는 소비자들은 더욱 더 콘텐츠에 직접적으로 연결되고 싶어 하고 자신이 직접 그 콘텐츠의 주인공이 되고 싶다는 욕구가 무척이나 강하다는 점이다. 또한, 향후 이러한 소비자의 심리는 더욱 확대되어 인터랙티브 콘텐츠는 머지않아 콘텐츠 시장을 지배하게 될 지도 모른다.

     

      이러한 상황에 대비하여 우리는 인터랙티브 콘텐츠가 가지는 명확한 장점과 단점에 대해 파악하여 더욱 질 좋은 인터랙티브 콘텐츠를 개발하되 그로 인한 부작용(가상 세계와 현실 세계에 대한 혼동으로 인한 범죄)이 일어나지 않도록 명확한 대책을 세우는 것 역시도 중요할 것이다. 뿐만 아니라, 인터랙티브 콘텐츠는 향후 AI나 고도의 기술이 발달함에 따라 더욱 중요한 콘텐츠가 될 것이 분명하므로 앞으로의 기술과 어떻게 접목시킬 수 있는지에 대해서도 폭넓게 생각해볼 필요성이 있다.

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